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COMO OS ELEMENTOS DE INTERFACES DO USUÁRIO INTERAGEM NOS JOGOS

Atualizado: 20 de nov. de 2022


 

Uma interface de usuário de videogame é uma interface com componentes que ajudam os jogadores a navegar, encontrar informações e atingir metas. Há uma grande lista de componentes da interface do jogo — barras de vida, contadores de moedas, mapas de nível etc. Assim como o design da interface do usuário para aplicativos móveis, o design da interface do usuário do videogame requer muita atenção aos detalhes e à funcionalidade.


O design da interface do usuário em jogos difere de outros designs de interface do usuário porque envolve um elemento adicional - ficção. A ficção envolve um avatar do usuário real, ou jogador.


O jogador torna-se um elemento invisível, mas chave para a história, bem como um narrador em um romance ou filme. Essa ficção pode estar diretamente vinculada à interface do usuário, parcialmente vinculada ou não estar vinculada.

Historicamente, os jogos não tinham nenhum vínculo real com a narrativa do jogo, provavelmente porque os primeiros jogos raramente tinham elementos de história fortes.


Assim como sites ou aplicativos para dispositivos móveis, os videogames têm componentes de interface do usuário comuns que ajudam os jogadores a navegar, encontrar informações e atingir metas.


Das telas iniciais aos contadores de moedas, os componentes da interface do usuário do videogame são um aspecto crucial da jogabilidade (a experiência de diversão e entretenimento de um jogador).

Para entender como esses componentes afetam a experiência de jogo, devemos abordar rapidamente dois conceitos vitais para o design de videogame: Narrativa e A Quarta Parede.


Narrativa


A narrativa é a história que um videogame conta, ou seja, é, em linhas gerais, a história que o designer deseja transmitir, seja ela a história de blocos que caem do céu (Tetris) ou uma viagem através de uma terra estranha. Menus de jogo e HUD (heads up display) não são elementos da narrativa pois não dialogam com os personagens e suas histórias.


A Quarta Parede

A Quarta Parede é uma barreira imaginária entre o jogador do jogo e o espaço em que o jogo acontece, ou seja, é a divisão imaginária entre o jogador e o mundo do jogo. A facilidade com que o jogador se move entre o mundo real e o mundo do jogo depende da forma como o designer de interface fornece informações para o jogador.


Basicamente, se estamos falando de um componente da história do jogo, falamos em narrativa. Se é parte componente do espaço de jogo, falamos de elementos por trás da quarta parede.


Narrativa e a quarta parede fornecem duas perguntas que devem ser feitas a cada componente de interface do usuário incorporado em um jogo:

  • O componente existe na história do jogo?

  • O componente existe no espaço do jogo?

A partir dessas duas questões, emergem seis classes de componentes de IU de videogame que Erik Fagerholt e Magnus Lorentzon exploraram teorias de design de interface de jogo em sua tese para a Chalmers University of Technology intitulada: Além do HUD - Interfaces de usuário para maior imersão do jogador em jogos FPS.


Eles introduzem termos para diferentes tipos de interfaces, dependendo de quão ligados à narrativa e à geometria do jogo eles estão, sendo eles: Geométrico, não-diegéticos, diegética, significantes, metapercepção e Meta-representações.

Diegético

  • O componente existe na história do jogo? Sim

  • O componente existe no espaço do jogo? Sim

Os componentes da interface do usuário diegética habitam a história e o espaço de um jogo, e os personagens dentro do jogo estão cientes dos componentes. Embora existam dentro da história e do espaço do jogo, componentes diegéticos mal considerados ainda são capazes de distrair ou frustrar os jogadores.


Elementos de interface de usuário diegéticos existem dentro do mundo do jogo (ficção e geometria) para que o jogador e o avatar possam interagir com eles através de meios visuais, sonoros ou táteis. Elementos de UI diegéticos bem executados aprimoram a experiência narrativa para o jogador, proporcionando uma experiência mais imersiva e integrada.


A escala torna os componentes diegéticos complicados. Por exemplo, um velocímetro no jogo que reside no painel de um veículo provavelmente será muito pequeno para os jogadores verem claramente. Em alguns jogos, componentes diegéticos portáteis (como mapas) podem ser alternados para uma visualização em tela cheia 2-D, tornando-os não diegéticos.


Muitos jogos usam padrões diegético porque sua narrativa é definida no futuro, onde as sobreposições de interface do usuário na vida cotidiana são comumente aceitas. Este é o caso da versão do Assassin's Creed Syndicate. Se a história fosse definida em um período de tempo diferente, os elementos da interface do usuário provavelmente seriam considerados espaciais (explicados em detalhes mais adiante neste post) em vez de Diegéticos.


Não-Diegético

  • O componente existe na história do jogo? Não

  • O componente existe no espaço do jogo? Não

Depois, há elementos tradicionais não diegéticos, esses elementos têm a liberdade de serem completamente removidos da ficção e geometria do jogo e podem adotar seu próprio tratamento visual, embora muitas vezes influenciados pela direção de arte do jogo.


Os componentes de interface do usuário não diegéticos residem fora da história e do espaço de um jogo. Nenhum dos personagens do jogo, incluindo o avatar de um jogador, sabe que os componentes existem. O design, a colocação e o contexto dos componentes não diegéticos são primordiais.


Em jogos de ritmo acelerado, componentes não diegéticos podem interromper a sensação de imersão do jogador. Mas em jogos de estratégia pesada, eles podem fornecer aos jogadores uma avaliação mais sutil de recursos e ações.


Esses elementos são melhor usados ​​quando as formas diegéticas, meta e espaciais fornecem restrições que quebram a uniformidade, consistência ou legibilidade do elemento de interface do usuário.


Por exemplo, World of Warcraft usa uma interface de usuário principalmente não-diegética, sendo uma exceção os nomes dos jogadores espaciais. Ele permite que o usuário o personalize completamente, garantindo uma experiência familiar. A maioria dos elementos da interface do usuário no World of Warcraft fica no plano do hub 2D, alguns elementos ficam na geometria do mundo, como os nomes dos jogadores, mas o personagem não está ciente de nenhuma interface do usuário.


Meta (percepção e representações)

  • O componente existe na história do jogo? Sim

  • O componente existe no espaço do jogo? Não

Os componentes da Meta UI existem na história de um jogo, mas não residem no espaço do jogo. O avatar de um jogador pode ou não estar ciente dos metacomponentes. Tradicionalmente, metacomponentes têm sido usados ​​para significar dano ao avatar de um jogador.

1. Meta-percepção

Elementos de meta-percepção residem na parte não espacial do espaço de design e compensam o vínculo perceptivo quebrado que ocorre quando um jogador é vinculado a um avatar virtual por meio de uma tela, um sistema de áudio e um controlador. Normalmente, a meta-percepção transmite informações sobre o status interno do jogo de uma maneira que lembra algum tipo de percepção se fosse visualizada graficamente como sangue que espirra na tela para indicar que um personagem sofreu danos etc.


2 . Meta-representações

Meta-representações são entidades portadoras de informações existentes no mundo do jogo fictício, mas visualizadas de uma maneira não espacial em relação ao mundo do jogo. Um exemplo de meta-representações pode ser visto em the Witcher 3 como na imagem abaixo. Neste caso, há representações bidimensionais de notas em um quadro de avisos do mundo do jogo. Então, eles fazem parte da ficção, mas são apresentados em um espaço diferente do que normalmente estaria.

Notas em quadro de avisos apresentados em formato bidimensional na tela. The Witcher 3

Espacial

  • O componente existe na história do jogo? Não

  • O componente existe no espaço do jogo? Sim

Os componentes espaciais da interface do usuário são encontrados no espaço de um jogo, mas os personagens dentro do jogo não os veem. Os componentes espaciais geralmente funcionam como auxílios visuais, ajudando os jogadores a selecionar objetos ou apontando pontos de referência importantes.


Elementos de interface espacial são usados ​​quando há necessidade de quebrar a narrativa para fornecer mais informações ao jogador do que o personagem deveria estar ciente. Eles ainda ficam dentro da geometria do ambiente do jogo para ajudar o jogador a mergulhar e evitar que ele tenha que quebrar a experiência pulando para as telas do menu. Quanto mais próximos eles seguem as regras da ficção do jogo, mais eles podem ajudar a imergir o jogador.


 

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Iraneide Lima
Iraneide Lima
09 oct 2022


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