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DICAS PARA UM DESIGN DE INTERFACE DO USUÁRIO EFICAZ NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA CONSOLE


 

Para algo puramente visual, o design da interface do usuário é absolutamente essencial para uma boa experiência de jogo. O design de interface do usuário eficaz no desenvolvimento de jogos para console pode ser a diferença entre um jogador aproveitar o tempo com seu título e nunca mais pegá-lo.


Isso pode parecer dramático, mas o design de interface do usuário eficaz é um caminho rápido para obter informações sobre o jogo. É a via da informação que conecta o conhecimento e as informações do jogo diretamente aos jogadores. E entender um bom design de interface do usuário para o desenvolvimento de jogos de console é importante para qualquer bom designer e artista.


Já falamos antes sobre a importância da experiência do usuário em jogos online e discutimos algumas dicas de como criar designs de interface do usuário para jogos . Agora, gostaríamos de entrar no design de interface do usuário eficaz e falar sobre algumas dicas fundamentais que os designers de interface do usuário consideram para projetos de desenvolvimento de jogos de console e muito mais.


Entenda o propósito do UI Design


Ao considerar o design da interface do usuário em jogos de console, ele geralmente se enquadra em uma das quatro categorias.


O design da interface do usuário está na história do jogo ou para uma mecânica ou função do jogo. Em seguida, ele é dividido em uma parte da interface do usuário no mundo ou em uma interface do usuário fora do jogo. Então, você tem uma interface do usuário que serve à história e está no espaço do jogo. Então você tem uma interface do usuário que serve à história e não é in-world. Em terceiro lugar, UI funcional que está no universo do jogo. E, finalmente, o design da interface do usuário que é funcional e não está no mundo do jogo.


O heads-up display ou HUD de um capacete de ficção científica está no jogo. Ele informa ao jogador sua contagem de munição e direção. Isso está no jogo e é conhecido tanto pelo personagem quanto pelo jogador. O relógio de James Bond no título N64 Goldeneye é outro exemplo que está no jogo e existe na história. Uma roda de seleção de armas que os jogadores podem puxar não existe no espaço do jogo ou no mundo do jogo, mas serve a um propósito funcional. Um mapa de nível que existe separadamente para qualquer tecnologia do jogo é o mesmo. Uma linha indicando para onde o jogador deve seguir está no espaço do jogo, mas não no mundo do jogo.


Compreender essas quatro abordagens para o design de interface do usuário pode permitir que você desenvolva ainda mais seu mundo e a mecânica de seu jogo. Entenda o que precisa existir ou é bom ter no espaço e no mundo do jogo. O jogador que perde o capacete pode servir como uma experiência de jogo interessante mais tarde? Nesse caso, considere sua implementação como um design de interface do usuário eficaz para servir à narrativa e à experiência geral do jogo.

De cima para baixo, da esquerda para a direita


Em seguida, para um design de interface do usuário eficaz no desenvolvimento de jogos de console, é fundamental que você considere o que um jogador precisa saber e o que deseja saber.

Quando você entender o propósito do design da interface do usuário no desenvolvimento de jogos de console, poderá começar a entender a hierarquia das necessidades de informações do jogo. Descubra como os jogadores navegarão em seu jogo, seus menus e funcionalidades. Quando você souber o que eles querem e precisam, descubra o que deseja que eles tenham da maneira mais rápida e fácil.

Assim como temos uma pirâmide de necessidades na vida real, os jogadores também têm a mesma pirâmide. O design de interface do usuário eficaz está implementando essa pirâmide de necessidades no jogo em seu desenvolvimento de jogos de console. Trabalhe da prioridade mais alta para baixo. E, como a maioria dos jogadores trabalhará de cima para baixo e da esquerda para a direita, o design de interface do usuário eficaz é construído em torno desse conhecimento.

Aprenda com seus colegas


Existe um ditado que todo criativo deveria ouvir. TS Eliot, famoso poeta e dramaturgo, disse certa vez que “bons escritores pegam emprestado, grandes escritores roubam”.

Agora, não leve isso tão literalmente! A maneira como gostamos de ver é que o empréstimo não é bom. Pegue as ideias que você ama, as que o impressionaram e as que o inspiraram. Deixe-os guiar suas decisões. Existem muitos exemplos excelentes de design de interface do usuário bom e eficaz na indústria de jogos. Para o desenvolvimento do seu jogo de console, olhe para seus colegas de sucesso e veja o que eles fizeram certo. Não é crime ser inspirado pelo sucesso!

Apenas certifique-se de trabalhar com as ideias deles, evoluir e dar o seu próprio toque ao criar seu design de interface do usuário exclusivo. O objetivo é oferecer um design de interface do usuário de alta qualidade para a experiência de jogo do console de seus jogadores.


Use padrões de design que outros desenvolvedores tenham iterado


A relação entre jogo e jogador é uma via de mão dupla. As informações que um jogo apresenta e como o jogador interage com essas informações são componentes-chave para tornar o jogo uma experiência intuitiva, suave e indolor.

Dependendo do gênero, tema e estilo, isso pode ser feito de inúmeras maneiras diferentes, mas com um design de interface de usuário eficaz - ou seja, como o jogo dá ao jogador acesso às informações necessárias na tela e como as camadas são distribuídas por meio do usuário. Experiência - tem algumas regras básicas que podem transformar sua interface do usuário de boa em ótima. Não importa o jogo que você está fazendo, existem maneiras de sua interface do usuário se misturar perfeitamente à experiência do jogador.

Edd Coates é o artista sênior de interface de usuário da Double Eleven, que desenvolveu recentemente o Minecraft Dungeons. Coates passou por algumas das principais considerações que os desenvolvedores precisam estar cientes para garantir que sua interface do usuário e UX sejam eficazes.




trouxe aqui trechos da entrevista de Edd Coates para a Games Industry.biz e deixo algumas analises.

Coates deixa claro desde o início que suas ideias não são únicas. Existem muitos jogos que exploram os gêneros e temas que você pretende explorar também. Você deve usar a interface do usuário de outros jogos como inspiração para o seu próprio, pois esses sucessos podem informar suas decisões de design.


O desenvolvimento contínuo da interface do usuário criou o que Coates chama de "padrões de design". Esses padrões existem porque, ao longo do tempo, por meio de um esforço quase colaborativo, os designers descobriram o que funciona para o tipo de jogo que estão tentando criar.


"Você tem uma ideia do que fazer olhando para jogos do mesmo gênero", diz Coates. "Se você tem algo como um jogo de tiro em primeira pessoa, por exemplo, está estabelecido que a saúde estará na parte inferior da tela. A razão para isso é que muitos outros jogos fizeram isso. É literalmente isso - é o que as pessoas esperam ."

  • Entenda o histórico da interface do usuário desejada

Se sua pesquisa o levar a perceber que existem certas convenções de UI e UX para o gênero em que você está, incorporá-las ajudará os jogadores familiarizados com esse tipo de jogo a entender o que a UI está comunicando, com muito pouco esforço externo.


Por exemplo, verde é a cor que geralmente se refere aos pontos de vida do jogador. Se você decidir usar vermelho para representar a saúde na UI, isso pode confundir os jogadores nos momentos mais cruciais. Tudo se resume a ter uma boa compreensão do gênero e dos tropos dentro desse gênero.



"O UX estaria mais ligado ao gênero do jogo, enquanto a interface do usuário estaria ligada ao tema do jogo", explica Coates. “Digamos que eu esteja procurando fazer um RPG, eu olharia como [outros RPGs] fazem inventários, seleções de menu, equipamentos e focaria em como outros jogos fazem a funcionalidade dessas telas.


"Então, para a interface do usuário, eu analisaria o tema. Digamos que você tenha um RPG com tema de pirata - eu veria como todos os jogos com tema de pirata abordam a estética e veria o que posso tirar disso."


É aqui que o Game UI Database realmente se destaca, porque funciona como uma enciclopédia facilmente pesquisável para esta lição. Você pode criar muitos recursos para ajudar a ditar uma linha de base para a usabilidade do seu UX e a estética da sua interface do usuário. Coates encoraja você a tentar quebrar as convenções, se quiser, porque isso pode levar a alguns resultados totalmente novos na interface do usuário.

  • Use wireframing para decidir sobre o posicionamento dos elementos da interface do usuário

Depois de considerar alguns padrões de design e talvez até mesmo uma estética geral - embora neste ponto isso não seja necessário, já que a usabilidade da interface do usuário vem primeiro - você precisa pensar sobre o posicionamento das informações. Isso vem do wireframing.


Wireframing é onde você cria um diagrama em escala de cinza de como deseja que a interface do usuário se pareça. No Persona 5, diz Coates, o posicionamento e a forma de cada elemento da interface do usuário seriam elaborados com wireframes, antes da adição de qualquer cor ou estilo.


"Eles se concentram no posicionamento e talvez nas formas, mas não se concentram na cor. Portanto, eles se concentram inteiramente no contraste, nas formas e no layout em tons de cinza. Esses são os fundamentos centrais de sua interface de usuário e UX. Apenas uma vez essas coisas estiverem pronto, você pode passar a fazer com que pareça bonito."


Como um processo, você precisa primeiro entender em que gênero e temas você está trabalhando e usar isso para definir os padrões de design que você pode usar. Em seguida, tudo se resume a colocar essas ideias em uma estrutura de arame, onde a estética e o sabor podem ser injetados na interface do usuário.

Como Coates coloca: "Pegue o wireframe do gênero e case-o com a interface do usuário do tema."


  • Antecipe como o jogador irá interagir com sua IU

Ao projetar a interface do usuário, você precisa ter certeza de que está sempre pensando como o jogador. No sentido mais básico, isso significa fazer com que as pessoas joguem seu jogo, usem a interface do usuário e avaliem sua experiência após o fato.

Embora existam muitas maneiras menores de antecipar o jogador por meio da funcionalidade da interface do usuário, Coates descreve como você deve eliminar qualquer quantidade de adivinhação por parte do jogador. A comunicação deve ser clara e concisa.

  • Coloque os elementos da interface do usuário em uma hierarquia de importância

"Você deve antecipar o que o jogador vai querer saber e o que ele vai querer ver.

"Por exemplo, quando você entra em uma tela de inventário, a estrela do show seria, e deveria, ser o inventário - a grade com todos os ícones. Em segundo lugar, podem estar os controles, dizendo aos jogadores como navegar. também estará lá, mas você tem que perguntar: as descrições são necessárias ou apenas texto de sabor?"

Coates usa o inventário em Dark Souls como exemplo, onde o inventário é apenas uma grade, com os controles na parte inferior. Você só obtém o conhecimento do item quando o seleciona, portanto, escondê-lo atrás de um submenu cria uma hierarquia de informações. A FromSoftware antecipou o que é mais importante para o jogador no contexto da tela de inventário.


Antecipar a hierarquia de informações em todas as telas da interface do usuário é essencial. Coates diz que isolar informações é uma maneira eficaz de estabelecer uma hierarquia, mas existem outras técnicas que você pode usar.

"Você pode chamar a atenção para algo reduzindo as coisas ao seu redor. A maneira ruim de fazer isso é com muitos botões e setas, ou algo semelhante, pois isso torna a tela confusa. A maneira boa reduz a interface do usuário em torno do que você deseja que o jogador faça para interagir, pois atrai naturalmente seus olhos para o que você deseja que eles cliquem.


"Os jogos gratuitos fazem isso muito bem, eles transformaram isso em uma bela arte. Eles basicamente removem metade do jogo por meio da interface do usuário até que você chegue a essa parte do tutorial. Pokémon Masters EX parece enganoso simples quando você inicializa. Ele não quer intimidar o jogador, mas quanto mais você joga, mais recursos aparecem."

A remoção total dos elementos da interface do usuário até a primeira vez em que são necessários pode ser feita de maneiras diferentes, mas têm o mesmo objetivo de não sobrecarregar a tela e sobrecarregar o jogador.

  • Use animação em sua interface do usuário

O movimento e a animação podem ser usados ​​de várias maneiras para dar suporte à sua interface do usuário, como aprimorar seu design visual, para tornar o jogo mais "vivo" e chamar a atenção do jogador para elementos específicos, diz Coates.

"Uma tela estática pode ser visualmente desinteressante e pode até dar a impressão de que o jogo travou. Seja um efeito de pulso sutil, uma vinheta piscando ou um cenário em movimento, apenas adicionar um pouquinho de animação a uma tela pode fazer um jogo parecer mais polido e atraente.

"Por exemplo, os monitores no Metrô Exodus usam efeitos de distorção e uma barra rolante que combinam com as texturas scanline e o estilo de arte para torná-los mais retrô."

Com tudo isso dito, as animações que você pode optar por incorporar não devem ofuscar a funcionalidade da própria interface do usuário. Coates diz que você ainda deve guiar o jogador pela interface do usuário e garantir que seja compreensível.

“Deve haver um caminho que os olhos dos jogadores sigam. Eles devem olhar para a interface, depois para as informações, depois para as opções do menu.

"Você quer dar espaço para sua interface do usuário respirar, você quer que o texto seja legível. Então o jogador sabe onde procurar."


  • Faça as perguntas certas

O último aspecto importante de antecipar como os jogadores navegarão em sua IU vem de como você interage com as pessoas que testam sua IU. Coates diz que perguntar aos jogadores sobre o design do ícone é essencial, porque enquanto um disquete pode significar 'salvar' para você, pode não significar para a maioria do seu público.


"Não faça perguntas carregadas como 'você gosta disso?' Ou 'estou bem?' Você quer perguntar a eles o que eles acham que a interface do usuário significa mostrar, o que eles esperam que aconteça quando pressionam determinados botões."


Certifique-se de perguntar sobre como foi a experiência deles com a interface do usuário - eles presumiram algo em algum momento, mas encontraram o resultado oposto? Como a velha questão de saber se a configuração das legendas deve estar nas configurações de áudio ou vídeo?


Nunca assuma ao falar com os testadores - sempre tenha em mente que a experiência deles com a interface do usuário é a coisa mais importante.


  • Pense no papel da UI na estética do seu jogo

Em qualquer tipo de interface de usuário, parte do desafio que os desenvolvedores enfrentam é projetar algo com o qual o usuário goste de interagir. Isso vai além de uma interface do usuário ser funcional e exige que ela seja memorável por causa de seu mérito artístico.


Os recursos do Unity ou uma interface do usuário básica não são necessariamente ruins, mas, se tratados corretamente, a interface do usuário em si pode elevar todo o jogo.


O exemplo ao qual Coates volta é o Persona 5, que tem uma IU incrivelmente brilhante e distinta que quase salta da tela. A interface do usuário é o ponto imediato para o qual os jogadores são atraídos. Ele diz que a interface do usuário tem tanto poder que pode ser aproveitado para ajudar a criar toda a identidade do seu jogo.


"Se você apenas investir em uma interface de usuário realmente boa, poderá transformar esse jogo e realmente fazê-lo cantar."

  • Encontre um equilíbrio entre o mundo do jogo e a interface do usuário

O mesmo pode ser dito do inverso também. Se você tem um mundo de jogo que é o epicentro de tudo, como Breath of the Wild, você não quer que a IU atrapalhe. Deve ser funcional, mas não perturbador.


"Depende do que você está procurando - você pode mostrar o quanto quiser da interface do usuário", diz Coates. "O que realmente importa é quais informações o jogador precisa saber agora."


Coates acrescenta que você nunca deve se concentrar inteiramente no mundo do jogo e negligenciar a interface do usuário, mas pode integrá-los tornando a interface do usuário diegética. Ele se refere ao Dead Space e como esse jogo integrou perfeitamente sua interface com o mundo para uma melhor imersão do jogador.


Com o design diegético, você só deve interromper a natureza imersiva da interface do usuário quando for absolutamente necessário - por meio do menu de pausa ou da tela de título, por exemplo - porque, caso contrário, o design diegético será prejudicado por ter o jogador repetidamente removido da experiência.


Coates enfatiza que a interface do usuário é uma fera complexa que depende muito do contexto. O gênero, o tema, o estilo e as principais informações que um jogo precisa apresentar ditam os fundamentos do seu design de IU. Isso não significa que você não pode tentar algo novo, mas uma consideração cuidadosa deve ser dada ao layout da IU antes de olhar para os visuais.


 

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