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O INÍCIO DE UM SONHO! COMO A VALVE TORNOU O HAL-LIFE 2 EM UMA REFERÊNCIA DE JOGABILIDADE E NARRATIVA

Atualizado: 3 de dez. de 2022


 


O divórcio entre narrativa e jogabilidade tem atormentado os videogames desde o nascimento. A jogabilidade parece obter os jogos durante a semana, e talvez a narrativa os veja nos fins de semana. Embora nunca seja perfeita, essa educação parecia útil durante a infância da era de ouro dos jogos. Mas os jogos estão finalmente alcançando a adolescência do século XXI e estão desenvolvendo uma identidade própria. E agora eles pedem não apenas jogabilidade ou narrativa! Eles pedem os dois! Eles vão preparar o bolo e comê-lo também! Eles querem trazer os pais de volta ao sagrado matrimônio! Mas, como qualquer adolescente desajeitado, essa transformação está repleta de erros.


Há uma esperança, porém, de que um dia os jogos herdem as melhores características de narrativa e jogabilidade para se tornar algo maior. Algo que nenhum outro meio de arte pode criar. Algo que importa.

O Half-Life 2 da Valve é o produto final dessa metáfora prolongada. Eu sei que foi jogado até a morte nos círculos acadêmicos de jogos, mas há uma razão para isso. Ele exorciza todos os demônios da narrativa versus jogabilidade dos jogos e cria uma experiência de arte que não poderia ser realizada em nenhum outro meio - e não é isso que todos os jogos deveriam se esforçar para fazer?


Sua narrativa e jogabilidade são casadas lindamente, sem sacrifício em nenhuma das extremidades do espectro. Os jogos de tiro em primeira pessoa já foram feitos antes, mas nenhum deles aperfeiçoa esse equilíbrio da maneira que o Half-Life 2 faz. A narrativa da Valve envolve o jogador na jogabilidade, e a jogabilidade envolve o jogador na história.


Como o Half-Life 2 faz isso?

Raph Koster escreve em seu livro A Theory of Fun for Game Design que todos os jogos, não importa quão pouca narrativa esteja envolvida, requerem algum tipo de ficção envolvente. Do xadrez ao BioShock , “os designers colocam artes nos [sistemas de jogo] que sugerem algum contexto do mundo real”.


Mesmo no xadrez, a jogabilidade é infinitamente profunda, mas está tudo por trás de uma ficção de guerra medieval, com rainhas, peões e cavalos. Os primeiros videogames também apresentavam ficções superficiais como essa, seja para afastar invasores do espaço ou um encanador salvando uma princesa. Mas, no final das contas, as pessoas não jogaram Donkey Kong para entender as esperanças e medos de um italiano gordo. Eles jogaram Donkey Kong porque a jogabilidade era divertida.


À medida que a tecnologia de jogos melhorou, os desenvolvedores de jogos foram presenteados com a capacidade de contar uma história mais profunda com seu trabalho. Mesmo hoje, embora as histórias sejam mais profundas do que nunca, no final ainda são meras fachadas em sua maior parte - uma desculpa para os desenvolvedores criarem a jogabilidade que desejam que as pessoas joguem.

Koster escreve: “É por isso que os jogadores desprezam as implicações éticas dos jogos – eles não veem 'receber um oral de uma prostituta e depois atropelá-la'. Eles veem um power-up.” Os jogadores geralmente veem as histórias dos jogos anteriores e apenas a jogabilidade.


A sabedoria convencional levaria os jogadores a comparar o Half-Life 2 com o Halo 2 da Bungie . Espere… outro título que começa com “H”, tem três sílabas e termina em “2”? Halo 2 e Half-Life 2 são mais parecidos do que você imagina. Ambos os jogos são FPSes de ficção científica lançados com uma semana de intervalo em novembro de 2004. Ambos os títulos são sequências de predecessores de grande sucesso e são os segundos capítulos de trilogias. Ambos os jogos apresentam protagonistas masculinos em armaduras poderosas que devem defender a humanidade contra invasões alienígenas hostis. Mas, como o oral de uma prostituta do Grand Theft Auto , tudo isso é superficial.


Halo 2 começa com uma cutscene. Uma ópera espacial épica com acompanhamento pulsante de cordas, reminiscente do primeiro filme de Star Wars, seu primeiro nível é intitulado “The Heretic”. Uma nave espacial voa através de uma frota estelar para o que vemos rotulado como “Covenant Holy City, High Charity”. Corta para o que parece ser uma corte alienígena, com um velho alienígena em um trono pedindo a um jovem alienígena que conte sua história de batalha com os humanos. Este jovem alienígena, que mais tarde descobrimos ser chamado de Árbitro, imediatamente começa a fazer uma exposição jorrando. Ao fazer isso, a cena corta para uma cena dentro da cena, uma cena de flashback que é essencialmente a configuração do enredo de Halo 2 .


E esse é todo o nível. Não há jogabilidade. É tudo uma cena. A primeira jogabilidade de Halo 2 está em seu segundo nível.


Este nível é chamado de "The Armory". A bordo, o que nos é dito por meio de um subtítulo é chamado de “Plataforma de Defesa Terrestre”, um soldado humano anônimo reclama que armamento caro está sendo frito. Nosso protagonista, um homem gigante em uma armadura verde, coloca seu capacete e diz com uma voz profunda de herói de ação, fumante há 40 anos: “Diga isso ao Governante”. Uma frase de ouro entre as frases de heróis de ação. Então finalmente começamos a jogar. O soldado anônimo diz ao jogador como olhar em volta, como Halo 2 funciona o sistema de dano, e os controles gerais do jogo. Em seguida, um dos outros personagens principais do jogo, o sargento Johnson, busca você para ir a algum lugar com ele (você nunca sabe onde). Você entra em um elevador com Johnson, e o nível termina, seguindo para o próximo nível… que começa com uma cutscene.


Todo o enredo sobre esses dois primeiros níveis é apresentado em cenas não jogáveis. Uma vez que o jogador realmente assume o controle do jogo, tudo o que resta para realmente “jogar” é um tutorial glorificado. O jogo épico da Bungie apresenta um divórcio completo entre enredo e jogabilidade e, como resultado, tanto o enredo quanto a jogabilidade sofrem.


O protagonista é Master Chief. Um macho alfa, cara chutador de bunda. Esse arquétipo tem se destacado ao longo da história dos videogames, desde o herói homônimo de Duke Nukem até outra grande série de ação da Microsoft, Marcus Fenix , de Gears of War . Eles são uma muleta de desenvolvimento de jogos. São o produto de designers criando essa fachada clichê no estilo Koster para o enredo: personagem e história criados como uma desculpa para a jogabilidade. Os desenvolvedores queriam criar um FPS com um personagem de jogador poderoso e tiveram que inserir uma história nele. Assim, um enredo com um protagonista perfeito e arrasador é formado. A Bungie contou com uma narrativa preguiçosa como seu personagem Master Chief para permitir que eles criassem o atirador que queriam criar.


O personagem do jogador em Half-Life 2 é Gordon Freeman. Ele usa uma armadura como Master Chief, mas em vez de um homem viril, ele é um cara nerd com óculos grossos (um comentário sutil sobre as pessoas que jogam HL2 ?) Freeman é um protagonista silencioso. Como o protagonista macho alfa, o protagonista silencioso também esteve presente ao longo da história dos videogames, de Mario a Link e Samus Aran. Isso também pareceria uma narrativa fraca, mas permite que o jogador se sinta mais imerso. Como LB Jeffries escreve em “ Half-Life 2 : Giant Ants, Head Crabs and Barnacle Creatures”, o fato de Freeman nunca falar “faz com que a identidade ainda seja altamente maleável na mente do jogador… fazendo com que seja amplo.” Em vez de ser alimentado com o que o protagonista pensa das situações em que o jogador está, você deve formar suas próprias conclusões sobre os personagens e a história ao seu redor. O fato de o nome Gordon Freeman ser tão genérico não é coincidência. Gordon Freeman é realmente apenas um substituto para a pessoa que joga Half-Life 2 . É uma muleta de design de jogos? Talvez. Mas funciona.


Half-Life 2 começa in medias res. Sendo um jogo de tiro em primeira pessoa, o jogador só vê o que o protagonista vê. Você foi colocado em um vagão de trem anônimo e comum. Ninguém lhe diz o que fazer. Nenhum texto aparece na tela para lhe dizer o que fazer. Não há música, direção, nada; além de curtos monólogos no início e no final do jogo, não há cenas. Você acabou de entrar no mundo do jogo e deve descobrir tudo por si mesmo.


Há dois outros homens no vagão com você, e eles estão em macacões estilo prisão. Um deles diz em tom quase desinteressado: “Não vi você entrar”. Eventualmente, o trem chega a uma estação e você pode descer. Você está em uma estação de trem no estilo do Leste Europeu, e uma tela de TV gigante com o rosto de um homem aparece, dando as boas-vindas à “Cidade 17”.


Sem narração ou resumo da trama, o jogador caminha pela estação de trem. Policiais com máscaras de gás e filtros de voz guiam os prisioneiros pela estação – uma reminiscência de um campo de concentração. Seu personagem não tem armas, então você só pode jogar junto e ver o mundo como outro prisioneiro veria. Uma mulher pergunta se você viu o marido dela (você não viu). Um homem diz para você não beber a água (está drogada). Você vê algumas pessoas sendo espancadas pela polícia, mas ao contrário de um FPS normal, onde você pode explodir esses policiais maus para o reino, você só pode assistir ou ir embora. A história se desenrola ao seu redor em tempo real. Ao ouvir as pessoas ao seu redor, você deduz que houve uma invasão alienígena na Terra e os humanos são todos escravos. Mas ao contrário de Halo 2, não há cena épica para retratar isso. Sem flashback. Tudo é apresentado como o protagonista o vê. A história é contada através da jogabilidade.


Mark Sivak expande isso em “ Half-Life 2:Being Gordon Freeman :” ele diz que o jogador é controlado por meio de quebra-cabeças que limitam o ritmo em que o jogador pode progredir no jogo e os força a pensar sobre o mundo ao seu redor. “Os quebra-cabeças exigem o ensino de habilidades e mecânicas para que o jogador possa completá-los sem se frustrar ou apenas adivinhar.”


Isso é exemplificado na primeira seção do jogo. Eventualmente, um policial para você. Ele está parado ao lado de uma lata de lixo com uma lata de refrigerante posicionada precariamente na borda. O policial derruba deliberadamente a lata de refrigerante no chão com seu bastão e ordena: “PEGUE ESSA LATA”. Se o fizer, ele o deixará ir. Se você não fizer isso, ele bate em você. Isso realiza duas coisas ao mesmo tempo. Ele estabelece a história: você está vivendo em uma sociedade opressiva e deve fazer o que esse policial diz por medo da morte. Em segundo lugar, em um nível mais básico, ele ensina a mecânica básica de pegar objetos e jogá-los no jogo. Ao contrário de Halo 2 , que apresenta uma cena enorme e depois um “nível” que não é muito mais que um tutorial para ensinar os controles do jogo, o HL2 ensina a mecânica básica do jogo por meio de a história. Esse momento de “pegar aquela lata” é o cerne da técnica da Valve. O storytelling é o storytelling humano.


Fraser McMillan argumenta em seu artigo “ On Half-Life 2 – Build It and They Will Come ” que a maneira como a Valve realiza essa jogabilidade através da narrativa através da jogabilidade é que “ Half-Life 2 é projetado para não parecer projetado .” Embora o jogo seja muito linear, o jogador sente que não é. Não há setas apontando na direção certa e, em vez disso, as observações do jogador sobre o mundo do jogo os encorajam a ir aonde a Valve quer que eles vão. A maior parte do que fazemos, vemos ou ouvimos em HL2 sente distintamente por nossa própria vontade. McMillan escreve: “Se não no ato em si, a mera observação de detalhes incidentais fora do caminho crítico é um componente da ilusão de presença e agência, mesmo que a jornada de cada indivíduo seja, no final, efetivamente idêntica à de outros jogadores.”


A Valve é como Ben Linus em Lost , levando-nos a pensar que estamos tomando nossas próprias decisões quando, na verdade, estamos fazendo exatamente o que eles querem que façamos. É incrivelmente meta, pois o enredo do futuro distópico de HL2 é sobre esse mesmo conceito . É por meio disso que a Valve cria uma bela obra de arte, com enredo e jogabilidade totalmente interligados para criar algo maior - amantes em lua de mel concebendo seu primeiro filho.


 

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